JROリニューアルプラン発表

2010.01.29 Friday

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    とりあえず、抜粋です。
    「日本の現行仕様をベースとして、リニューアルしていきます」
    との発表にほぼずれがないかな。

    大きな変更点としては、3次職への転職条件が、
    変更されている事ですね。

    上位2次職からも、2次職からも転職できた仕様でしたが、

    日本仕様は、上位2次職からのみに、一本化されたようです。

    あとは、SNSでのアンケート、提出されたレポート等の意見が
    反映されているかと思います。
    大ブーイングになるような発表には、ならなかったからよかったです。
    現時点では、エボプロSNS内のみの発表です。
    後にエボプロ公式にUPされる予定です。
    2010年01月29日18:08

    日本リニューアルプランの発表

    ラグナロクオンライン運営チームです。

    現在進行しております、
    エボリューションプロジェクトによる
    リニューアルプランについての進捗と
    仕様調整状況についてご報告させていただきます。
    ※なお、後日同内容を
     エボリューションプロジェクトページでも
     ご報告させていただきます。

    当初、昨年11月〜12月にかけて
    発表させていたく予定でおりましたが、
    遅くなりましたことをお詫び申し上げます。

    3次職実装に伴うリニューアルプランを
    日本に導入するにあたりましては、
    「現在の日本仕様を改めて参考値に用い、
     現在のプレイアビリティをできる限り維持すること」
    を両社の目標と定めて協議を重ね、
    現在までに下記の点が決定しております。

    <現在の日本仕様のプレイアビリティを維持するもの>
     ●各ステータスの意味、重要性
     ●ASPD190までの上昇曲線
     ●物理攻撃に対する武器のAtk値依存度
     ●モンスターに関する設定
     ●取得できる経験値、アイテムはレベルに依存しない
     ●上位2次職までのレベルアップに必要な経験値
     ●精錬効果を含むDEF

    <新規導入を予定しているもの>
     ●盾を装備することによるASPDの変化

    <仕様に関してユーザーアンケートを予定しているもの>
     ●固定詠唱と無詠唱について

    詳細につきましては、
    第1期SakrayJテスト終了時のレポート項目に沿って、
    下記に報告させていただきますのでご参照ください。
    また、あわせて3次職について調整を行った点も
    ご報告させていただきます。


    発表内容に変更が発生した場合は、都度、
    情報の更新を行っていくとともに、
    今回の発表に含まれていない項目につきましても、
    必要に応じて追加していく予定です。


    また、さまざまな状況が混在しておりますため、
    今回の発表においては、
    用語を次のような意味にて使用させていただいております。

    現在の日本仕様 : 2010年1月現在、日本でサービスされている内容
    韓国リニューアル : 2009年6月に韓国に導入された内容
    日本リニューアル : 今後、日本に導入される内容


    ユーザーの皆様に、今後も安心してラグナロクオンラインを
    楽しんでいただけるよう、全力を尽くしてまいります。
    何卒よろしくお願い申し上げます。


    =========================
    ■韓国リニューアルから日本リニューアルへの変更点
    =========================

    ●1:ステータスの重要度
     <日本リニューアルを行うための課題>
      レベルが上がっても強さの差が感じられない。
      ステータスの振り方によるキャラクターの特徴が消えている。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様と同様の成長感が得られるように
      仕様調整をいたします。

    -------------------------------------

    ●2:ASPDの低下
     <日本リニューアルを行うための課題>
      ASPDが全般的に下方修正されている。
      爽快感がなくなった。
      盾を装備した際にASPDが低下する新システムの是非。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様で各キャラクターが達成している
      ASPD(190まで)に関しては、下方修正を行わず
      現在の仕様を維持します。
      その上で、ASPD191〜193を達成させるための
      難易度を上げていきます。

      盾を装備している時のASPD低下については、
      低下自体を抑える、あるいは低下する代わりに
      別の効果が付くものを用意するなどの形で、
      盾の効果、アイテムのバランスを調整いたします。

    -------------------------------------

    ●3:固定詠唱と無詠唱
     <日本リニューアルを行うための課題>
      無詠唱がなくなることの是非。
      固定詠唱自体のバランス調整が取れていない。

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様で実現している「無詠唱」という状態について、
      両社の見解が大きく異なっております。
      そのため、後日ユーザーの皆様に、「無詠唱の是非」について
      アンケートを実施させていただく予定です。

     【グラヴィティ社の見解】
      当初の企画意図では、無詠唱を達成するキャラクターが
      多数出ることを想定していませんでした。
      しかしながら、様々なアイテムやスキルを利用することによって
      無詠唱が達成できるようになってきています。

      ゲームバランス上、無詠唱が行えるキャラクターと、
      行えないキャラクターの性能差が大きいこともあり、
      結果として無詠唱達成時の効率が高すぎることから、
      ペアプレイが主流となってしまっています。
      パーティープレイを阻害する要素となっていないか
      検討を続けた結果、固定詠唱時間を入れることで
      バランスを保つという考えに至りました。

      また、3次職のスキルをデザインする際に、
      無詠唱を前提として企画を検討することに
      ゲームバランスの限界を感じたことも要因のひとつです。

      したがって、無詠唱でスキルが発動する状態を廃止し、
      スキルの連続使用に一定の制限を入れたいと考えています。

     【ガンホーの見解】
      リニューアルを行うにあたっては、
      現在の日本仕様におけるステータスや
      アイテムの価値を保全することが重要だと考えています。
      無詠唱を撤廃すると、そのために振ったステータスや
      入手したアイテムが無駄になってしまうため、
      該当するユーザーや無詠唱を目指しているユーザーからの
      反発が大きいのではないかと予想されます。

      そのため、無詠唱が存在するというルールを維持したまま、
      別の方向でスキルバランスを調整していきたいと考えています。

    -------------------------------------

    ●4:物理攻撃に対する武器のAtk値依存度の強化
     <日本リニューアルを行うための課題>
      ステータスを上げる意味が失われる。
      カードを含めたアイテムの価値が変化する。

        ↓↓↓↓↓

      「●1」のとおり、ステータスの価値に対し、
      現在の日本仕様を考慮した仕様調整を行います。
      物理攻撃に関しては、具体的には、
      物理攻撃時のステータス(Str)の依存度を
      高める形で修正を行います。

    -------------------------------------

    ●5:モンスターに関する設定
     <日本リニューアルを行うための課題>
      各マップでのレベル帯が固定されてしまう。
      モンスターの個性がなくなり、単調になった。
      ソロで倒せる敵が多く、パーティーを組む意味が見出せない。

        ↓↓↓↓↓

      モンスターの経験値、配置等の一部設定は、
      今後日本で独自に調整することになりました。
      また、今後ともモンスターの設定に関しての
      調整協議を両社にて行っていきます。
      したがって、現在の日本仕様のプレイアビリティを
      考慮した設定を行います。
      モンスターへの必要HitやFleeが高く、
      特に序盤の育成が困難となっていた点についても、
      仕様調整により日本リニューアルでは緩和されます。

    -------------------------------------

    ●6:経験値偏差、アイテムドロップ率偏差
     <日本リニューアルを行うための課題>
      狩場選びに関する自由度がなくなった。
      遊び方を強制されている。

        ↓↓↓↓↓

      戦闘対象とするモンスターをレベルによって
      固定化するシステムは、ゲームプレイの自由度に
      制限をかけてしまう印象が大きいため、
      日本での導入は行いません。

    -------------------------------------

    ●7:レベルアップに必要な経験値
    <日本リニューアルを行うための課題>
      低レベル時の育成が困難になった。
      逆に高レベル時の達成感も低下した。

        ↓↓↓↓↓

      既存の職業については現在の日本仕様を維持します。
      3次職転職後の経験値についても日本独自に調整していきます。

    -------------------------------------

    ●8:防具の精錬効果が低下している
    <日本リニューアルを行うための課題>
      DEF計算式が変更になったため精錬値の効果が薄れた

        ↓↓↓↓↓

      現在の日本仕様での防具の使用感、価値などの
      プレイアビリティを維持した上で、精錬値の上方修正も含めた
      新たな物理防御力計算式を開発いたします。




    =========================
    ■3次職に関するご報告
    =========================

    ●3次職への転職条件
     <韓国リニューアルの状況>
      3次職へは、2次職・上位2次職どちらからも、
      BaseLv99達成時にクエストを受けることにより転職可能。

        ↓↓↓↓↓

     <日本リニューアルでの実装>
      3次職へは、上位2次職BaseLv90以上のキャラクターが
      クエストを受けることにより転職可能といたします。
      2次職から転職した3次職と、
      上位2次職から転職した3次職とで、
      習得スキルに差が出ることにより、パーティ結成時などの
      募集条件に混乱が発生することを懸念したため、
      3次職への転職条件を一本化いたしました。
      ただし、転生や上位2次職への到達難易度については
      今後の検討課題として、調整していく予定です。

    -------------------------------------

    ●公平パーティー経験値取得システム
     <韓国リニューアルの状況>
      ノービス、スーパーノービス、忍者、ガンスリンガー、
      テコン系の職業など、3次職になることのできない職業が、
      3次職との公平パーティーを組めない。

        ↓↓↓↓↓

     <日本リニューアルでの実装>
      3次職になれない職業に関しては、今後のアップデートで
      3次職との公平パーティーが組めるよう対応を行います。
      また、これらの職業に対する仕様の追加(拡張)も
      今年度に計画されております。
      それまでの対応として、
      公平パーティーに関する仕様変更を調整中です。

    -------------------------------------

    ●3次職のグラフィック

     現在、グラヴィティ社でも3次職グラフィックの
     修正作業が進行中です。
     それにあわせ、弊社からも具体的な提案を行っています。
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